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Hard Head 【はーどへっど】 ジャンル 横スクロールアクション 対応機種 アーケード 発売・開発元 SunA 稼働開始日 1988年 判定 クソゲー ゲームバランスが不安定 ポイント 無駄に高い難易度色々詰め込みすぎ誰得なキスシーンBYE! BYE! 概要 システム 問題点 評価点 総評 続編 概要 韓国のゲームメーカー、SunA製作の横スクロールアクションゲーム。残機+ライフ制で、全16ステージ。 2方向レバー+2ボタン仕様。『スーパーマリオブラザーズ』タイプのゲームである。2人同時プレーも可能。 敵を泡に包んで踏みつけたり出来る等、『バブルボブル』へのリスペクトも見られる。 システム レバーで左右に移動。ボタン1で攻撃。ボタン2でジャンプ。 ボタン1で現在装備している武器で攻撃をする。ジャンプで敵を踏みつける事も可能。 アイテム スコアアイテム 100~500点のものがありグラフィックも星や金塊、果物だったりと多岐に渡る。 POW ライフを1ポイントのみ回復させる。数が少ない貴重なアイテム。プレイヤーの初期ライフは2で上限は3。 ハート 取得すると主人公とヒロイン(と思しき人物)のキスシーンが挿入され、10000点のボーナスが入る。 バブルガン プレイヤーの初期装備。直線状に泡を発射し、雑魚敵であれば泡に包み込む事が出来る。泡に包まれた敵は徐々に上昇していき画面最上までいくと泡が割れて敵が中から出てくる。 泡に包まれた状態で敵を踏むと通常より多くのスコアが得られる。射程が限られているがこのゲームに於いて最も攻撃範囲の広い武器であり、基本はこれで進行する。 ハンマー プレイヤーの目の前でハンマーを振り下ろす。レンガを壊す事が出来るほか、雑魚敵も攻撃出来る。 振り降ろすまでに隙があり使いにくいが、強制的に取らされる場面も存在する。 爆弾 放物線上に放り出され、一定時間後に左右に衝撃波を発生させる。 隙が大きい武器で、衝撃波もさほど広がらないので一番使えない。唯一クリアに必要不可欠な武器でないのが救い。 鍵 これを取らないと画面が先にスクロールしない。つまり取らないとクリア不可。 ステージ上のフィーチャー ブロック 下から叩くとスコアアイテムが出現する。中にはトゲ(ダメージ)が隠れているものもある。 電灯 下から叩くとスコアアイテムが出現する。 レンガ ハンマーで壊す事が出来るほか、下から叩いても壊せる。 サッカーボール ボールに重なった状態でボタン2を押すと蹴り飛ばす事ができる。ボールが飛んで行った先に雑魚敵が居た場合はその敵を巻き込める。 ゴール上には必ずサッカーボールのポストがあり、こちらにボールを放り込むと 謎の笑い声と共に5000点のボーナスが入る 。 トゲ 赤いウニのような物体。触れるとダメージを受けるがこの場合はトゲも同時に消える。 制限時間内に画面端のゴールまで到達するとステージクリア。ステージクリアするとそれまでにクリアしたステージ数×5000点のボーナスが入る。 敵と接触したり、敵の攻撃を受けるとライフが1減る。ライフが1の状態でダメージを受けると1ミス。穴に転落したり時間切れになったりボス敵と接触した場合は即1ミスとなる。 ミス時は特定の地点からやり直しとなる戻り復活タイプである。 残機0の時にミスするとゲームオーバーだが、コンティニューは可能。 問題点 まずグラフィックがチープ。単色ベタ塗りであるものが殆どでお世辞にも綺麗とは言えない。 雑魚のグラフィックも筍に足が生えたような物体に動き回るハサミ、ボウガンを持った赤フンドシ一丁の原住民と、見た目がおかしなものが多い。 BGMも聞いてて眠くなるようなものが多い。 ヘルマン・ネッケ作曲の「Csikos Post(*1)」といった有名な曲も使われているが、アレンジが下手な上本作の雰囲気とも全く合わない。 ちなみにSunAのゲームには、本作と同じようにクラシック音楽 から原曲の良さを削った緊張感の無いアレンジ をBGMとして使用するものが複数存在する。 操作性にかなりのクセがある。 ジャンプ中の方向制御が効かないので、足場の狭い場面では苦戦を強いられる。慣れない内は1面~2面を越すのですら大変。 ステージ内にこれでもかというくらいにスコア関連のフィーチャーが存在する。スコアの有難味がない。 ステージの構成もやたら足場が狭いor地形が狭いと極端である。 地形の狭さに対して敵がすし詰めで敷き詰められている箇所が多く、てんやわんやな状況に陥りやすい。 特に飛び道具で攻撃してくる雑魚敵は地形の狭さと相乗してかなり厄介な存在と化す。 敵を上から踏みつけた場合、横から接触した扱いになりこちらがダメージを受ける事がある。 この為、敵はなるべくバブルガンで泡に包んだ状態で踏みつけるか無視する事を推奨される。 ハートマークのアイテムを取得した時のキスシーンだが、はっきり言って不気味である。というかヒロインはどこから出てきた? お互いの口がひょっとこのように突き出てキスするという、情緒もへったくれもないものとなっている。 大体取りにくい所に配置されている上に、取得したところで10000点のスコアしか入らないので視界的な意味でも無視した方が無難。 一応、取得時に画面内の敵が消えるという、仕様なのかバグなのかよくわからない効果があるのでメリットは無きにしも非ずではあるが。 サッカーボールをゴール上のポストに放り込むと唐突に変なおっさんの笑い声が聞こえるのだが、あまりに唐突過ぎて首を傾げたくなるような演出である。ところでこのおっさんは何者? ステージによっては中ボスや大ボスも存在するが、強さにばらつきがある。 最初にボスが登場するのが2面であるが、ただ画面内を動き回るだけである。法則性もすぐに見切れるので簡単に倒せる。 9面に登場する髑髏型のボスは攻撃を当てにくい事に加え(ジャンプを微調整しながら攻撃しないと当たらない)アルゴリズムも左右に動き回るだけという単純なものであるが妙に動きが速いので初見では訳がわからないまま一方的に蹂躙される可能性が高い。 しかもこの9面、やっとの思いでコイツを倒してもなんと同ステージ内に画面内反射弾を出してくる強化型が出現する。当然こちらの方が強い。プレイヤーのメンタルが潰される事請け合いである。 そして極め付けは最後の16面。上述の髑髏ボス1体+その髑髏ボスをさらに強くした巨大な生首に足の生えた奇妙なボスが2体出現(うち片方は画面内反射弾を出してくる強化型)、計3体ものボスと戦わされる。 これらのボスは強化型髑髏→生首→強化型生首の順で戦うのだが、2番目の生首でミスするとまた髑髏からやり直しとなる。プレイヤーのメンタルが(ry また、ハンマーと爆弾ではボスに一切ダメージを与えられない。最後の強化型生首の前に爆弾アイテムが置かれているのだが、うっかり取ってしまった場合は100%詰む。 これだけ高難易度でありながら、デフォルトの設定は残機2、スコアエクステンドなしという鬼畜設定で難易度の高さに拍車をかける形となっている。 また、1UPと言った残機を増やすアイテムは存在しないので、コンティニューしない限り残機を増やせない。 エンディングは主人公とヒロインがバスに乗りこみ、素っ気ない祝辞の文章とともバスが走り出し「BYE! BYE!」という文字で締めくくられるという内容であり苦労が報われない。スタッフロールは無し。 しかもBGMは使い回し。いくらなんでも寂しすぎる。 因みにこの「BYE! BYE!」というフレーズはゲーム開始時にもヒロインが発する。 評価点 ゲームそのものに特別これが優れているという点はない。 強いて言うならばこのような粗悪な作品を世に送り出したSunAの度胸は評価すべきだろう。 総評 『スーパーマリオブラザーズ』や『バブルボブル』を参考にしたと思しき部分は見受けらえるが、佳作とは程遠い作品である。 日本国内では正規に出回らなかったゲームだが、こんな出来では海外での評価も芳しくないものであろう事は想像に難くない。 新声社から刊行されたゲーメスト増刊『ザ・ベストゲーム』によると発売ゲームリストにタイトル名が記載されている為、 当時の国内でも輸入といった形で稼動していた模様である。 なお同じくSUNAの項目に記載されていたブロック崩しゲーム『ゴインドル』は正式に国内でも稼動している。 続編 どういう訳か3年後の1991年に続編の『Hard Head 2』が稼働された。 グラフィックは幾分進化しているものの、スクロールがもっさりとしていたり、敵がやたら強かったり、主人公がチ◯コ丸出しの素っ裸で歩き回ったり、相変わらず色々とおかしな部分が多い。 ちなみに最終面では中国の天安門広場の前でラスボスと対決するという色々とアレ。 本作に登場したヒヨコの敵と『同2』の雑魚敵の一部は同社が1996年にリリースしたアクションゲーム『Ultra Balloon』にも登場している。またグレムリンっぽい小型の悪魔は同社の『ラフレンジャー』でも雑魚敵として登場している。
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トップ|基礎知識|ガーディアンシステム|悪魔合体|悪魔|魔法・特技|アイテム|マップ|攻略|その他 コマンドの説明 ここではダンジョンを移動しているときに使用できる、6つのコマンドについて説明していきます。 戦闘時以外にできる6つの行動 ダンジョン画面で【○】ボタンを押すと6つのコマンドが表示されます。 このとき方向キーの上、下、左、右で選択し、【○】ボタンで決定すると各コマンドを使用することができます。 各コマンドに常に万全以降の説明を参照してください。 | COMP[コンピュータ] 主人公のアームターミナルを使って、下記の各行動が行えます。 COMPで使用できる行動 1 SUMMON 2 RETURN 3 LEAVE 4 AUTOMAP 5 RECOVER 6 ANALYZE 仲魔を召喚したりCOMPの中に戻したりすることができる、重要なコマンドです。 確実にマスターしておきましょう。 また、オートマッピングやデビルアナライズを使いこなすことでゲームをスムーズに進めることができます。 召喚するSUMMON 仲魔にした悪魔を召喚しパーティに加えます。悪魔を呼び出すには各仲魔のCOST分だけのマッカが必要になります。 戻すRETURN パーティに加わっている仲魔をCOMP内のストックに戻します。なお、戻すときにはマッカを消費することはありません。 外すLEAVE 仲魔をCOMPのストックから外します。外した悪魔を再び仲魔にしたいときは、あらためて会話や悪魔合体で仲魔にしなおしてください。 オートマップAUTOMAP ダンジョン内のパーティが通過した場所を自動的にマッピングしてくれます。 回復RECOVER 回復魔法、回復アイテムを使用して、パーティにいるメンバーのコンディションとHPを回復してくれるコマンドです。ただし、回復手段がない場合は実行されません。 解析ANALYZE 今まで戦闘で倒した悪魔と仲魔にしたことのある悪魔の詳細なデータを確認することができます。 ゲーム中に【START】ボタンを押すとシステムメニュー画面が表示されます。 ここでCONFIGを選択すると、ゲーム中の各種設定を行うことが可能です。 || MAGIC[魔法] パーティにいるキャラクターの魔法を使うことができます。 まずどのキャラクターの魔法を使うかを選択してください。 選択したキャラクターの魔法リストが表示されたら、使用する魔法を選択・決定し、続けて対象キャラクターを選んでください。 ||| ITEM[アイテム] 現在所持しているアイテムを使用したり、整理するコマンドです。 「ITEM」コマンドを選択すると下記の4つの行動が選べます。 ITEMで使用できる4つの行動 1 USE 2 SORT 3 ORDERING 4 DROP 各行動の説明は以下のとおりです。 使うUse アイテムを使用することができます。使いたいアイテムを方向キーで選択し、【○】ボタンで決定してください。 捨てるDrop アイテムを捨てることができます。捨てたいアイテムを方向キーで選択し、【○】ボタンで決定してください。 自動で並び替えるSort 「SORT」のコマンドを選択すると、現在所持しているアイテムが種類別に自動で並び変えられます。 手動で並び替えるOrdering アイテムを手動で並び変えます。アイテムを選択後、移動したい場合にカーソルを合わせて決定してください。 |||| EQUIP[装備] 装備の変更を行います。 方向キーの上、下で装備する場所を選択し、続けて装備品を選択・決定してください。 【L1】・【R1】ボタンを押すとキャラクターを変更することができます。 なお、画面の左下には装備品の能力が、右側には装備後の能力数値と能力パラメーターの変化が表示されます。 ||||| STATUS[ステータス] 各キャラクターのステータスを確認できるコマンドです。 コマンドを選択するとキャラクターの一覧が表示されるので、方向キーの上、下で選択し、【○】ボタンで確認したいキャラクターを決定してください。 ステータス画面の見方についてはステータス画面を参照してください。 |||||| CHANGE[並び替え] パーティの隊列を変更できます。 変更したいキャラクターを方向キーの上、下、左、右で選択、【○】ボタンで決定してください。 続けて移動させたい場所にカーソルを合わせて【○】ボタンで決定です。 上段が前衛、下段が後衛となり、後衛は直接攻撃ができませんが、比較的攻撃を受けにくくなります。 【出典】 株式会社アトラス.PlayStation 真・女神転生if... 解説書.株式会社アトラス、2002、p.14-17 上へ
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Gears of War 地底人から世界を守る、ガチムチなTPS。 チェーンソーで敵を切り裂く爽快感は他の追随を許さない。 オンオフ共に充実しており、発売から一年たった今もマルチはまだまだ賑わっている。 「プランBで行こう」 詳細 ジャンル:TPS 機種:Xbox360 人数:2~8人 プレイ時間:20分~ 価格:2800円 入手手段:ゲームショップなら大抵どこででも 持ってる人 現8人哀川 ぴじゃ 魔汁 けーわん えせニート てつろ~ 辰砂 真影
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ペットに餌をやる このアクションを使用して、バックパックにある選択した種類の餌をデフォルト ペットに与えます。[アクション設定の編集] を使用して、餌の種類と使用する デフォルト ペット(1 ~ 5) を選択します。 厩舎 ペットを片付けるには、厩舎した飼い主の近くでこのコマンドを使用します。 ペットを要求する 厩舎したマスターの近くでこのコマンドを使用して、安定したペットのリストを取得します。 安定したカウント 厩舎したマスターの近くでこのコマンドを使用すると、占有している安定したスロットの数を確認できます。安定したペットのリストを開くと、同じ情報が表示されます。 ブレードウィーブの攻勢 ペットのブレードウィーブ能力を攻撃的な能力のみを選択するように設定します。 注 このアクションを使用するには、ペットに乗っている必要があります。 ブレードウィーブディフェンス ペットのブレードウィーブ能力を、防御能力のみを選択するように設定します。 注 このアクションを使用するには、ペットに乗っている必要があります。 オールキル すべてのペットに何かを殺すように命令します。 フォロー すべてのペットに現在の場所に来るように命令します。 オールフォローミー すべてのペットにあなたに従うように命令してください。 オール・ガード・ミー すべてのペットにあなたを守るように命令してください。 オールステイ image(Pet_commands_all_stay.webp すべてのペットに現在の位置に留まるように命令します。 オールストップ image(Pet_commands_all_stop.webp すべてのペットに、何をしていてもやめるよう命令してください。 すべてのリリース あなたの指揮下にあるすべての生き物の名前を変更して解放します。 サイレント キル 使用するデフォルト ペットを設定した後、攻撃するためのサイレント コマンド (コンテキスト メニュー経由) が送信されます。攻撃したいものをターゲットにする必要があります (またはマクロ内のアクションを使用することもできます)。サイレント コマンドは、通常のコマンドを使用するのが使いにくい RPG コンテキスト向けに設計されています。 無言 フォローする image(Pet_commands_all_follow.webp 使用するデフォルト ペットを設定すると、(コンテキスト メニューから) フォローするサイレント コマンドが送信されます。フォローしたいものをターゲットにする必要があります (またはマクロ内のアクションを使用することもできます)。サイレント コマンドは、通常のコマンドを使用するのが使いにくい RPG コンテキスト向けに設計されています。 image(Select_pet.webp サイレント:ガード 使用するデフォルト ペットを設定すると、(コンテキスト メニューから) あなたを守るためのサイレント コマンドが送信されます。サイレント コマンドは、通常のコマンドを使用するのが使いにくい RPG コンテキスト向けに設計されています。 サイレント ステイ 使用するデフォルト ペットを設定した後、静止するためのサイレント コマンド (コンテキスト メニュー経由) が送信されます。サイレント コマンドは、通常のコマンドを使用するのが使いにくい RPG コンテキスト向けに設計されています。 サイレント ストップ 使用するデフォルト ペットを設定した後、実行中の動作を停止するサイレント コマンド (コンテキスト メニュー経由) が送信されます。サイレント コマンドは、通常のコマンドを使用するのが使いにくい RPG コンテキスト向けに設計されています。
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ここでは、MAOサーバーで使えるコマンドを紹介します /help 自分がどんなコマンドを使えるかを知れるコマンド。 /stats 自分のステータスを振り分けるコマンド。 /sp 自分のステータスを振り分けるポイントがどれくらい残っているのかを確かめるコマンド。(右に書いてるけどね...) /info {プレイヤー名} 他人のプレイヤーのステータスを確認できるコマンド。 ※{}はいらないです。 /col 自分のもっていうcol(MAOサーバーでの通貨)を表示できる。(右に書いてるけどね...) /sb 右に書いているスコアの表示をON/OFFできるコマンド。 /buy 自分が今持っているアイテムの値段(MAOサーバーでの)を表示する。 /menu メニューを開く。(マインクラフトの9スロットにあるビーコン使えばいいけどね...) /party partyコマンドのヘルプを確認できるコマンド。
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DMID-01で登場した種族。 詳しくは以下。 作者:ヴァン 【文明】 自然 【命名ルール】 「暴獣 ~」 【進化冠詞】 「暴獣帝 ~」 自然文明に属する獣型の種族。 展開と高パワーで攻めていくのが特徴。 DMID-01で登場した水、火、自然のコマンド専用の装攻を持つ。 種族一覧 カードリスト:ヴァン
https://w.atwiki.jp/acevip/pages/23.html
M-gear 135 :名も無き求道者:2009/02/19(木) 12 00 15 ID NW08RIbS Mを育成中ですがメイン・サブ狩り武器、対人武器はなにがお勧めでしょうか? 136 :名も無き求道者:2009/02/19(木) 12 06 30 ID ZtUh4meV 135 武器よりも何よりも (半作業状態でも) 負けない心 (地味な役目でも) 投げ出さない心 (劣勢な戦場でも) 逃げ出さない心 (いつでも味方を) 信じぬく心 それが一番大事 ~【AceOnline】 エースオンライン質問スレ 2機目より~ 特徴 0kmエンジンを積むことで空中で静止できる。 バックできる。 M-Gearは なかまを よんだ! ができる。 回復できる。バフの種類が豊富。 硬い。 マゾい。 スレではしゃべる。 なめんな。 育成法 本wikiではこんな感じ。 http //www24.atwiki.jp/aceonline/pages/56.html しかしこの方法ではエンジンは積めるが攻撃力が若干低くなるので序盤の育成が厳しいものとなる。 攻撃極振りを勧めるものもいるが、低速や0kmエンジンを用いることで狩りの効率が著しく上がるためこちらは中盤の狩りが厳しくなる。また、SP戦の楽しみの幅が減るため素人にはオススメできない。 M-gearのステータスの基本値および上昇値は以下の通り。 攻撃2 防御4 燃料3 精神4 回避2 シールド3 レベル30で市販の0エンジンを積む場合、その他に振れるステータスポイントはボーナスポイントも合わせて8になる。それら全てを攻撃にまわした場合、攻撃のステータスは20、若干攻撃力が低めな気もする。 ここは攻撃があがるCPUを使い少しでも攻撃をあげていきたい。 逆に、エンジンに関係ある防御や精神をCPUで補い、攻撃にステをつぎ込むことももちろん可能である。ただし、ステ振りで上がる上昇値を考えれば、どちらが有利かはすぐ分かると思う。 簡潔に言うと、序盤で20まで攻撃に振った後、防御と精神をあげてとにかく早い段階で0エンジンを積むことが育成でとても重要となる。 0エンジンを積めばデンAやBでキャンプを組んでUMEEEEが出来るので頑張ってください。 狩りもミサイルを正面からかわせ、同じ距離でずっと攻撃できることや、機銃をADキーで避けることが出来るなどの利点が増えるのでとてもいい。 M-Gearは火力が無いため硬い敵やHPの多い敵は苦手なので注意。こういう敵と戦うと大抵囲まれます。いくら回復があっても囲まれるときついので避けましょう。 【ミサイルについて】 M-gearは近接低速状態での戦いをすることが多いので、有効角が低いミサイルは基本的に使いにくい。エドリルは優秀なミサイルだが、有効角が2度と大変小さいため、近接するとロックオンが極めてしにくいという弱点がある。エドリルを使う場合は離れた場合か、有効角補正があるものにすると良い。 ホーリークロス系のミサイルはかなり優秀だが、39レベルより上のミサイルが無いことに注意すること。 対人では決定打に欠けるため、シングルロックのミサイルを使って相手を狙っても他のPCのダメージに競り負けることが多々ある。また、キャンプや通路状のマップでは敵が密集状態になっていることが多い。そのため、マルチロックミサイルを用い不特定の敵にダメージを与えることがかなり有効な戦略となる。スナイパー系のミサイルに攻撃補正と命中補正を付けるとSP戦での旨みが増大するので1個は持っておくといいかもしれない。 @は好みで選んでください。 【狩りについて】 狩りでは基本的に低速エンジンや0エンジンを積むと良い。 狩る獲物はメッセンジャー系の敵を450m以内の距離を維持したまま狩るスタイルや、砲台や戦車系の敵(砂漠で地面這ってる奴、ヘルフラワー、グロス)などを攻撃をA,Dキーでかわしながら狩るスタイルが効率が良いと思われる。ヘルフラワーはB-gearが爆撃で横取りしていくので精神衛生上余り良いものではない。 ただし、アクティブに囲まれた場合振り切ることがかなり困難なので、出来るだけ高速のエンジンも持っておき、囲まれたら即停止しダメージが軽い内にエンジンを代えて包囲を振り切ること。400kmエンジンを積めれば振り切ることはかなり容易である。 余り苦手な敵はいないが、前述の通り硬い敵やHPの多い敵は削るのに時間がかかるので注意が必要である。 また、ロック系の中で突進攻撃をしてくるものは攻撃をかわすことが不可能なため、若干苦手といえるかもしれない。ただし、機体がタフでかつ、ミサイルを正面に見て避けれるのでロックの巣も充分に狩場として利用できる。まあ行けば分かる。 参考 ttp //robot.watch.impress.co.jp/cda/parts/image_for_link/57001-1679-9-2.html
https://w.atwiki.jp/messiahofmachina/pages/17.html
コマンド ロールクラス 撃破役 特殊部隊の技術を叩き込まれた戦争のプロ。それがコマンドだ。 コマンドは武器の扱いに非常に長けており、[武器]キーワードを持つパワーで行なう攻撃のダメージロールに非常に高いボーナスを得ることができる。 また戦場で生き延びるための技術として、幅広い技能にも習熟している。 コマンドの攻撃は【出力】または【敏捷力】で行なう。 スーパーやインダストリアルと相性のいいクラスだろう。 初期hp 6 hp上昇/lv 2.5 回復力 3 防御ボーナス 頑健+1 習熟可能技能(この中から4つ) 力業 、 隠密 、 生身戦闘 、 医術 、 破壊工作 、 修理 、 サバイバル 、 看破 、 知覚 、 はったり 、 威圧 コマンドパワー一覧 成長 君は自身のレベルに応じて下記の利益を得る。 1レベル クラス特徴:兵器のエキスパート 利益:[武器]キーワードを持つパワーを使用する際、命中ロールに+1のボーナスを得る クラス特徴:破壊のプロ 利益:[武器]キーワードを持つ攻撃パワーによるダメージロールに【判断力】の値に等しい無名ボーナスを得る。 クラス特徴:ダメ押しの一撃 利益:クラス特徴パワー「ダメ押しの一撃」を得る。 習熟ボーナス 利益:+2の習熟ボーナスを得る 精神コマンド 利益:君は自身が選択したマシンクラスから固定で1つ精神コマンドを得る。 無限回パワー 利益:君は自身が選択したマシンクラスから無限回攻撃パワーを2つ選択して取得する。 1日毎パワー 利益:君は自身が選択したマシンクラスから1日毎攻撃パワーを1つ選択して取得する。 特技取得 利益:君はマシンクラスで指定されたボーナス特技1つと、自身の選択した任意の特技1つを取得する。 2レベル 特技取得 利益:君は任意の特技1つを取得する。 汎用パワー 利益:マシンクラスまたはロールクラスから汎用パワーを1つ取得する。 3レベル 強化ボーナス 利益:所有しているアイテム1つに+1の強化ボーナスを割り振る。 遭遇毎パワー 利益:マシンクラスから遭遇毎攻撃パワーを1つ取得する。 4レベル クラス特徴:我に隙なし 利益:君は自身が受ける機会攻撃に対して全ての防御値に+2の無名ボーナスを得る。 特技取得 利益:君は任意の特技1つを取得する。 能力値上昇 利益:選択した2つの能力基本値を1ずつ上昇させる。(同じ能力値に重複は不可) 5レベル クラス特徴:破壊のプロ強化 利益:破壊のプロの効果に+3する。 習熟ボーナス増加 利益:君の習熟ボーナスは+3に増加する。 1日毎パワー 利益:マシンクラスまたはロールクラスから1日毎攻撃パワーを1つ取得する。 6レベル 特技取得 利益:君は任意の特技1つを取得する。 強化ボーナス増加 利益:所有しているアイテムに+1,+1の強化ボーナスを割り振る。(同じアイテムに重複は不可) 汎用パワー 利益:マシンクラスまたはロールクラスから汎用パワーを1つ取得する。 7レベル クラス特徴:即時換装 利益:君は自分のターン中に1度だけフリーアクションとして武装を一つ装備することができる。 遭遇毎パワー 利益:マシンクラスから遭遇毎攻撃パワーを1つ取得する。 8レベル 特技取得 利益:君は任意の特技1つを取得する。 強化ボーナス増加 利益:所有しているアイテムに+1,+2の強化ボーナスを割り振る。(同じアイテムに重複は不可) 能力値上昇 利益:選択した2つの能力基本値を1ずつ上昇させる。(同じ能力値に重複は不可) 9レベル クラス特徴:仮借なき猛攻 利益:幻惑状態もしくは朦朧状態の敵に対するダメージロールに+2の無名ボーナスを得る。 習熟ボーナス増加 利益:君の習熟ボーナスは+4に増加する。 1日毎パワー 利益:マシンクラスまたはロールクラスから1日毎攻撃パワーを1つ取得する。 10レベル クラス特徴:精神コマンド取得 利益:マシンクラスで指定された精神コマンドを取得する。 特技取得 利益:君は任意の特技1つを取得する。 汎用パワー 利益:マシンクラスまたはロールクラスから汎用パワーを1つ取得する。 11レベル 能力開放 利益:君は選択可能な能力開放を選び、その利益を得る。 特技取得 利益:君は任意の特技1つを取得する。 強化ボーナス増加 利益:所有しているアイテムに+1,+1,+1,+2の強化ボーナスを割り振る。(同じアイテムに重複は不可) 能力値上昇 利益:全ての能力基本値を1ずつ上昇させる。 遭遇毎パワー(能力開放) 利益:能力開放による遭遇毎攻撃パワーを取得する。 12レベル 特技取得 利益:君は任意の特技1つを取得する。 汎用パワー(能力開放) 利益:能力開放による汎用パワーを取得する。 13レベル クラス特徴:破壊のプロ強化2 利益:破壊のプロの効果に更に+3する。 習熟ボーナス増加 利益:君の習熟ボーナスは+5に増加する。 遭遇毎パワー 利益:マシンクラスまたはロールクラスから遭遇毎攻撃パワーを1つ取得する。 14レベル 特技取得 利益:君は任意の特技1つを取得する。 能力値上昇 利益:選択した2つの能力基本値を1ずつ上昇させる。(同じ能力値に重複は不可) 15レベル クラス特徴:一を極めし者 利益:君は近接基礎攻撃の命中ロールとダメージロールに+3のボーナスを得る。 1日毎パワー 利益:マシンクラスまたはロールクラスから1日毎攻撃パワーを1つ取得する。 16レベル 能力開放による利益 利益:君は自身が選択した能力開放による利益を得る。 特技取得 利益:君は任意の特技1つを取得する。 強化ボーナス増加 利益:所有しているアイテムに+1,+1,+2,+2の強化ボーナスを割り振る。(同じアイテムに重複は不可) 17レベル クラス特徴:不屈の闘争心 利益:自分のターン中にhpが0になってもそのターンの終了時まで戦闘不能にならず、ターン終了時に戦闘不能となる。(hpが「マイナス自身の耐久力基本値以下」になった場合、その時点で爆散する) 習熟ボーナス増加 利益:君の習熟ボーナスは+6に増加する。 遭遇毎パワー 利益:マシンクラスまたはロールクラスから遭遇毎攻撃パワーを1つ取得する。 18レベル 特技取得 利益:君は任意の特技1つを取得する。 能力値上昇 利益:選択した2つの能力基本値を1ずつ上昇させる。(同じ能力値に重複は不可) 19レベル クラス特徴:仮借なき猛攻 利益:君が1体の敵に対して攻撃をミスし、君の次のターンの終了時までに同じ敵に対して行なったならば、その最初の1回の攻撃における命中ロールとダメージロールに+3のボーナスを得る。 強化ボーナス増加 利益:所有しているアイテムに+1,+2,+2,+3の強化ボーナスを割り振る。(同じアイテムに重複は不可) 1日毎パワー 利益:マシンクラスまたはロールクラスから1日毎攻撃パワーを1つ取得する。 20レベル クラス特徴:伝説の特殊部隊 利益:君が行なう全てのダメージロールに+6の無名ボーナスを得る。 特技取得 利益:君は任意の特技1つを取得する。 能力値上昇 利益:全ての能力基本値を1ずつ上昇させる。 1日毎パワー(能力開放) 利益:能力開放から1日毎攻撃パワーを1つ取得する。